MUGEN用のナムカプキャラ作成法

シミュレーションRPGゲーム 「ナムコクロスカプコン」のキャラを格闘ゲームのキャラと してアレンジするための工夫です。

この文章を読んでいただいた方にとって、ナムカプキャラ作成の参考になるなら 幸いです。

用意するもの

1.教材用カンフーマン

いわずともw

2.MCM2.0

他のVerでも可能

3.Irfanviewer

フリーツールで使いやすいです。

4.Pcxclean(Win)

1に入ってます

5.Paint

Windowsに入ってます

とりあえずこの辺りをそろえてください











画像の用意

1.ナムカプキャラのpng画像ファイル

素材サイトからDLできます。

画像

画像と吸出し

Pages1-8で画像関連は、ほぼ入手可能です。吸出し方もありますので参考に

補足:お楽しみCDからも吸出せます。






2.Paintを使って切り出します

これは説明しなくても大丈夫かと・・・






3.小ポートレイトと大ポートレイトの作成

MUGENではこの2つは少し特殊なものなので他の画像より先に作るのが理想的です。

小ポートレイト(9000,0)画像のことです。番号は固定されています。

スプライトシートの画像を25x25で切り出してください。右向きの顔がいいかも?

大ポートの縮小だと見栄えが良く見えます。(この場合パレット配置には注意が必要です)

大ポートレイト(9000,1)画像のことです。番号は固定されています。

スプライトシートの画像を120x140で切り出してください。

重要なのは減色にIrfanviewerではなくX-padie等のツールを使う事です。

綺麗に作るのは以外と難しいものです。

減色と加工の手順は人それぞれ違うのでいろいろ試しましょう。






4.Irfanviewerを使って画像を変換

ファイル→画像の一括変換→詳細設定→左右反転→8bitのpcx画像ファイルを生成

素材サイトの画像は左右逆のものが多いのでまず元に戻しましょう。

普通はこの作業を行う前にACTファイルの作成を行いますがあえて省きます。

(自分でエフェクトやカットインを入れるなら必須作業です。)

素材サイトのシートから作るとパレット配置がMUGEN用になっているのでACTファイルの作成を省略できます。











SFFの作成

MCMで登録

これまでの作業で作成した8bitのpcx画像ファイルをMCMで軸と番号をKFMを参考にいれましょう

1.(9000,0)>俗に言う小ポトレ この画像だけは必ずパレット共通化しましょう。

2.(9000,1)>俗に言う大ポトレ

3.(0,0)>パレットに依存している画像 (0,0)この番号からいれないと危険です。

必ずこの番号からにします。無いのは論外です。

4.パレットに依存していない画像(独自パレットの画像)

順番はこうしましょう。

順番を無視して適当に入れた場合(CharSffDtoWで直ります。たまに直らないです。

今回のサンプルに使った時は直りませんでした)

上記の順番で入れるとこうです











5000番の画像は本体のDOCSフォルダーのspr.gifを参照しましょう

必須アニメ参考

[5000-00][5000-10][5000-20]

[5010-00][5010-10][5010-20]

[5020-00][5020-10][5020-20]

[5030-00][5030-10][5030-20][5030-30][5030-40][5030-50]

[5040-00][5040-10][5040-20]

[5060-00][5060-10]

[5070-00][5070-10][5070-20]






5060,5070周辺は、他の画像を回転させましょう。5020が苦しいですw

ナムカプキャラの製作が簡略化できるのは、この画像の登録がどうしても 少ない枚数を重複させていれなくてはならないからであるからとほぼ断言できます。

普通のキャラを作る時でもここの画像の欠けは致命傷になりかねないほど重要です。

ちなみに欠けがあるとデバックで一番最初に怒られます。あと投げられたときに消えます。






おまけというより蛇足なんですがクリエイターズ様の掲示板の件での詳細です。

小ポートに独自パレットの画像を使うとこうなります。

で本体がこうなりました。











AIRを登録

ここで注意するのがデバッグモードでエラー記述がでるような必須アニメ番号は削除してはいけないです

例.40,41,42,43,47 120-152

補足説明ですが、ロックマンキャラとか任天堂のキャラみたいに元々ガードという概念が存在しないから という理由で120-152のアニメを削除しているキャラクターを見かけますがやめましょう。 (エラーが、だらだら出ていますし。)

上キーを押すとジャンプさせるのをやめたいからといって、自キャラにコモンのジャンプステートを削除して いれるのも問題があると個人的には思います。

自キャラに共通コモンの上書き動作を入れるときはエラーが出ないよう にするのは基本的な事であるがゆえにデバックを怠るのはいけません。

逆に削除しても問題ないアニメ番号

例.200~,400~,600~,800~ 1000~,3000~











ジャンプ、しゃがみ、ダッシュ

ジャンプ系の画像はできるなら立ちアニメ以外の画像が1枚あればなんとかなります。

しゃがみ系はキャラによっては厳しいです。私はしゃがみ技の400番周辺をcmdファイルから消去しています。

ダッシュはランタイプではなく、フロントステップ形式にしましょう。ランは難しいかと・・・

バックステップはKFMのと同じでいいかと。空中判定中にはctrl=0にしておくと吉かもです。











最後になりましたがこんな稚拙な文章を読んでいただきありがとうございます。

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